Magie in PIPES ist ein schwieriges Kapitel. Sie ist für eine Fantasy-Welt unerläßlich, in einem Science-Fiction-Rollenspiel ist sie jedoch meist ein Fremdkörper.
Ein Grundkonzept von PIPES lautet, der
Technik in den technologisch unterentwickelten Sieben Welten den Stellenwert der Magie zu geben. Die Wirkungen der futuristischen Apparaturen ist für die Bewohner der Sieben Welten nicht einsichtig, nicht verständlich und wird so als Zauberei bewundert oder verteufelt.
Doch das allein erwies sich nicht als ausreichend. Psi-Kräfte schienen uns zu gewöhnlich und zu sehr der Science-Fiction zugehörig und mit einer überzogenen Version der "Macht", die alles durchdringt, wären wir wieder bei der klassischen Fantasy-Magie.

Das aktuelle Magie-Konzept besagt, daß keines der Völker, die auf der Arche leben, magische Fähigkeiten hat. Es gibt jedoch bestimmte Existenzen, geheimnisvolle, immaterielle Wesenheiten, die die Naturgesetze zu beugen oder gar zu brechen vermögen. Doch diese Wesen ergreifen nur Besitz von den ahnungslosen Archenbewohnern, wenn es ihnen gefällt. Sie fahren in den Geist des Opfers, verleihen ihm die Macht, Dinge zu bewirken, die über den Möglichkeiten des normalen Handelns liegen, doch verlangen sie dafür einen schrecklichen Preis. Mit jeder Handlung wider die Natur der Dinge zerfällt der Geist und Körper des Besessenen, gerät in eine Spirale aus Macht und Verderbnis. Je weiter er sich den neuen Kräften hingibt, desto schneller nähert er sich der endgültigen Verdammnis seiner Seele. Freilich verleihen nur die mächtigsten dieser Wesen diese Kraft und ihre Zahl ist begrenzt. Doch Abertausende minderer Vertreter hausen in den Wäldern und Höhlen. Sie ergreifen Besitz von Kulturschaffern, Tieren und Pflanzen, quälen sie mit Schmerzen oder Alpträumen, ohne etwas zu nützen. Wie Parasiten nisten Sie sich im Geist ein und zehren jahrelang im Geheimen von der Seele und Essenz des Besessenen oder äußern sich als drückender Kopfschmerz und Hexenschuß. Heilung und Befreiung möge man allein im Tempel der Götter finden - sie allein können den braven Bürger vor den Wesen bewahren. Hin und wieder sieht man einen jener mystischen, kleinen Kristalle, von denen gesagt wird, sie seien selbst Lebewesen. In geheimnisvoller Verbindung stünden Sie mit den Existenzen, die die Macht verleihen. Manche behaupten, man könne sie in die Kristalle bannen, andere sagen, man könne sie mit den Kristallen herbeirufen. Ungewiß und geheimnisvoll ist diese Form des Übernatürlichen, die man Magie nennen mag.

Des weiteren gibt es noch ein zweites Element der 'Magie', um die Welt von PIPES noch farbiger und komplexer zu machen und den Jüngern der Götter der Sieben Welten eine nicht zu unterschätzende Waffe in die Hand zu geben: hochtechnische Implantate, mal versteckt unter der Haut, mal offen zu Tage tretend bieten sie eine große Bandbreite an möglichen Wirkungen.

Wie auch für das Regelsystem gilt hier, daß die Entwicklung und die Detailarbeit ungeheuer viel Zeit verschlingt und die Magie erst entwickelt werden kann, wenn das System auf festen Beinen steht - in die Gestaltung Ihrer Abenteuer können Sie diese machtvollen Geister jedoch bereits aufnehmen...